Samuel Tarapacki
Vers 1983, après mon bac parce que mon père voulait pas que je joue avant mais bon, j'ai monté un club de jdr à Mont de Marsan. Les Seigneurs des 3 Rivières (ben quoi ?) jouaient à Donjons & Dragons, L'Appel de Cthulhu, Runequest, Tunnels et Trolls, Star Frontiers et plus tard Rêve de Dragon... J'y ai organisé mon premier tournoi de D&D.
Ensuite, je suis allé travailler à Paris, où j'ai rencontré plein de copains que je fréquente encore aujourd'hui. J'ai écumé les conventions (Boucherie Intellectuelle, Aaahquaboulevard) et proposé mes services dans des fanzines, avant de monter Apsara, un zine généraliste qui a tenu 7 ans et 17 numéros (30 participants pour le dernier numéro, de la folie douce). La même équipe a également publié Seasons, une campagne pour Rêve de Dragon et la Croisée des Sphères, des recueils de nouvelles SF.
Entre temps, je me suis installé à Nantes où j'ai changé de braquet. Avec une équipe, nous avons lancé les conventions Ouest Opéra, 6 éditions dont la dernière a regroupé 1000 joueurs ! A la même époque, j'ai également participé au montage des Variations Ludiques, devenues Euterpe, spécialisées dans la production de CD de musiques d'ambiance : Instants Inquiets, Instants Ardents, Instants Damnés... que du bon, avec l'équipe du Temple du Jeu à Nantes.
J'ai par ailleurs organisé 2 GN, dans un site troglo géant. Je fréquente les GN de Errost et A3DL. J'ai plein d'idées de GN et de Murder mais ça prend vraiment du temps à réaliser et je préfère me concentrer sur ce que je peux faire le mieux et plus rapidement.
Plus récemment, depuis 2000, sont arrivées les Utopiales à Nantes. Une convention de SF ouverte au JdR. J'ai rejoint l'équipe d'organisation, le magasin Sortilèges de Nantes, pour le volet communication de cet événement qui draine 35.000 visiteurs en 4 jours. C'est après ce festival que j'ai proposé à Cege de lancer Raiders of Adventure, le mag des aventuriers pour Arkéos. J'ai eu sa bénédiction avant d'avoir eu le temps de finir ma phrase...
Ce n'est que le début, car les projets sont de plus en plus nombreux (et de plus en plus aboutis).
Mon statut m'interdit le cumul d'activités professionnelles, excepté dans le domaine artistique. J'ai donc décidé qu'écrire du JdR était artistique... Quant à en vivre, j'ai plutôt l'impression de payer pour faire ce que je fais.
Mes jeux préférés sont L'Appel de Cthulhu, Arkéos, Deadlands, Polaris, 7ème Mer, Fading Suns. Mais ma préférence reste aux jeux d'aventure/fantastique années 30 à 50.
Si préparer une campagne et rédiger des aventures c'est aussi jouer, alors je joue tous les jours qu'Arioch fait. Sinon, je teste ce que j'ai écrit avec plusieurs équipes et j'adore tester les scénarios qu'on me propose de publier, surtout quand ils sont excellents (coucou Nicolas). En ce moment (octobre 2006), je joue en parallèle une campagne D&D et je maîtrise une campagne Cthulhu.
Mes autres loisirs et centres d'intérêt : les bons gros jeux à la Civilization de Sid Meyer, War Imperialism, Twilight Imperium... où il faut 24 heures pour en voir le bout. Les jeux d'embrouilles où les amis doivent se jurer fidélité avant de commencer (Junta, Successors...). Les vieux jeu PC, comme ça je n'ai pas besoin d'apprendre les règles des "nouveaux", qui sont les mêmes.
Je voyage beaucoup et j'adore ça : Pérou, Thaïlande, Floride, Californie, Seychelles, Maurice, Réunion, Kenya, Mexique, Guatemala, Maroc, Tunisie, Hong Kong et plein de coins en Europe (Pologne, Turquie, Italie, Crête, Ecosse...). J'espère pouvoir me rendre en Asie Centrale et quelque part dans le grand nord.C'est une immense source d'inspiration.
J'aime les bons films qui ne me prennent pas la tête, ou alors quand c'est moi qui veut. Memento est à ce propos l'un des scénarios les plus géniaux qu'on ait écrit.
Je suis fier de tout ce que j'ai fait, parce qu'à l'époque où je les ai faits j'ai dû juger que c'était important. Concernant les travaux plus récents, je suis très fier de Raiders of Adventure parce que ce n'est pas simple de sortir aujourd'hui un mag en papier. Je suis également particulièrement fier d'une certaine campagne Cthulhu en 6 chapitres, mais c'est secret... Je suis surtout très fier de travailler avec des gens qui me font confiance et que j'estime énormément.
Mes projets actuels (octobre 2006) :
- Lever le secret sur une certaine campagne pour L'Appel de Cthulhu en 6 chapitres.
- Poursuivre l'édition de Raiders of Adventure.
- Boucler une campagne Arkéos grand écran.
- Boucler le premier hors série de Raiders of Adventure.
- Boucler une campagne pour Donjons & Dragons qui est prête et qui devrait sortir là... incessamment... c'est l'affaire de quelques jours...
- Enfin me lancer dans la rédaction d'un GN "pirates" dont je parle depuis des années.
- Je verrai ensuite pour une série de murder que j'ai en tête...
A tous : "En route pour de nouvelles aventures".
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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5 Supplices (Les)
première édition limitée
5 Supplices (Les) Cette édition existe en deux versions (appelées Édition Prestige Lumière et Édition Prestige Ombre) qui ne différent que par la couleur de la boîte (blanche ou noire) et de la sacoche (brun clair ou brun foncé). Le Livret A5 est une aide de jeu, le catalogue de l'exposition du début de la campagne. Les affiches reprennent, sous forme d'affiche de films dans le style pulp, les illustrations des livrets de scénarios.Les cartes de créatures présentent des monstres rencontrés dans la campagne, de la même façon que celles de la 7ème édition limitée. 20 des cartes à jouer représentent 10 tatouages à leur recto. 10 comprennent à leur verso, à destination du gardien, les informations techniques. Les dix autres sont à destination des joueurs. Chacune des 108 autres cartes comporte à son recto un portrait d'un PNJ et à son verso son nom, sa nationalité, ses objectifs et quelques mots le caractérisant. |
July 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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5 Supplices (Les)
première édition
5 Supplices (Les) Cette campagne, qui se déroule pour partie en Europe, puis en Chine, et plus particulièrement en Mandchourie, a pour cadre les luttes entre Russes, Japonais et nations européennes pour le contrôle de cette dernière. Les investigateurs vont avoir la charge d'empêcher un sorcier d'y prendre le pouvoir avant de se lancer à la conquête du monde. Celui-ci dispose de grandes facultés à la fois occultes mais également plus classiques, étant l'envoyé officiel de la Mandchourie,et donc avec des réserves en moyens matériels et pécuniaires ainsi que des humains qui lui sont entièrement dévoués. Le livret de campagne, à destination d'un joueur, contient dans son deuxième de couverture une carte de Paris et dans son troisième de couverture des cartes de quelques villes chinoises. Après la page de garde, il inclut une feuille de personnage, ainsi que des feuilles permettant de noter des informations sur les autres investigateurs (2 pages), les PNJ rencontrés (9 pages) et les découvertes et faits étranges (6 pages). Elles sont entrecoupées d'autres informations sur la communauté chinoise à Paris (2 pages), le concept de perte de face chinois (2 pages), la liaison Paris-Hong-Kong et les sociétés secrètes (1 page), la Mandchourie (1 page), Port Arthur (2 pages, dont une de plan), la ville de Dairen (2 pages, dont une pour son plus grand hôtel), les fumeries d'opium (1 page) et la ville d'Harbin (1 page). Le Livret de scénario 1 contient essentiellement des informations sur la campagne et son contexte, dont une partie de texte repris du livret de campagne. Après la page de titre et de crédits, et celle de sommaire, une préface (1 page) de l'auteur raconte la genèse de la campagne et contient des remerciements. Une introduction (3 pages) présente ensuite le contexte, à savoir l'invasion de la Mandchourie par le Japon en septembre 1931, et les aspects sur lesquels devra particulièrement travailler le gardien. Puis la campagne à proprement parler est résumée en 5 pages. Chacun de la douzaine de chapitres est présenté, avec la liste des PNJ rencontrés. Le livret se poursuit par Maîtriser les 5 supplices (6 pages) qui contient des conseils sur la manière d'impliquer les PJ par le biais de petits scénarios présents à la fin du livret, sur la gestion de la santé mentale, sur le ton de la campagne, qui si elle n'est pas pulp n'est pas aussi mortelle que la plupart des aventures de l'Appel de Cthulhu. Le format utilisé pour les PNJ, en fonction de leur importance, les règles d'Aplomb et une liste d'inspiration sont également fournis. Le Contexte historique (2 pages) rappelle les grandes dates de la guerre entre la Russie et le Japon, et présente le Péril Jaune tel que perçu en occident. Légendes et folklore dans la campagne (10 pages) traite des ombres chinoises, des tatouages, des messages divinatoires, du Rêve d'Opium (monde créé par un utilisateur de cette drogue), des sociétés secrètes de manière plus développée que dans le livret d'aventure, et en particulier de celles présentes dans cette campagne, et enfin de l'art chinois sous plusieurs formes. Sayk Fog Lee, le sorcier mandchou (10 pages) décrit en détail le grand méchant de la campagne, avec ses données techniques mais aussi et surtout ses relations avec les différentes factions étrangères ou nationales et son histoire. 3 page listent ensuite les personnages de la campagne, classés par nationalités, y compris les créatures du Mythe qui ne sont pas toutes hostiles aux PJ. Enfin viennent cinq petits scénarios d'introduction (7 pages en tout) se déroulant à Londres, San Francisco et Paris. Chacun se compose d'une scène d'action, qui mettra un PJ en relation avec un élément de la campagne. Après une illustration pleine page, le livret se termine par la liste des contributeurs à la campagne de financement. Le Livret de scénario 2 comprend les trois premières aventures de la campagne, toutes se déroulant à Paris. Après la page de titre et crédit et celle de sommaire, L'Arcane des Suppliciés (8 pages) lance les investigateurs dans la campagne. Ils assistent à une représentation de théâtre des ombres lors de laquelle ils découvrent une légende directement liée à la campagne. Le spectacle se termine par un incendie, et pour y échapper les investigateurs doivent fuir dans un dédale de rues, et découvrent par hasard une jeune chinoise suppliciée qu'ils doivent sauver. La chine en garde l'est (23 pages) a pour cadre une exposition ferroviaire. Dans ce scénario, les personnages rencontrent ou observent de nombreux protagonistes français, américains et anglais. Ils ont également l'occasion de visiter le pavillon chinois et son exposition Lonsdale d'art chinois, et sont confrontés à un marchand ambulant leur donnant des pâtisseries avec messages divinatoires. Enfin, ils sont contactés par une société secrète chinoise qui leur demande leur aide pour contrer le sorcier Mandchou. Diverses raisons, dont certaines proviennent des scénarios du premier livret, devraient convaincre les PJ d'accéder à cette requête. Leur objectif principal sera de retrouver, en Mandchourie, un maître tatoueur essentiel à la réalisation des plans du sorcier. Le troisième scénario (21 pages) est surtout consacré à l'enquête des investigateurs à Paris. Les différentes possibilités de glaner des informations sont passées en revue, et plusieurs points sont des passages obligés. Le premier est de porter secours, en combattant une créature d'ombre, à un des responsables de la société secrète chinoise qui va leur confier des informations leur permettant de poursuivre la campagne. Le second est une visite à Londsale lors de laquelle il est enlevé, et où les PJ risquent de recevoir un tatouage problématique. Enfin, les PJ peuvent tenter de suivre le sorcier mandchou dans son train à destination de son pays d'origine. Le livret se termine par deux illustrations pleine page. Le Livret de scénario 3 concerne le voyage vers la Mandchourie. Celui-ci se passe par avion, et de décompose en une quinzaine d'escales. Après les pages de titre, crédits et sommaire (2 en tout), Paris-Dairen par les airs (11 pages) présente ce qui se passe avant le voyage et les raisons pour lesquelles les investigateurs ne peuvent suivre le train du sorcier. Les PJ trouvent un allié de poids en la personne d'un diplomate français qui va prendre son poste à Dairen et a tout intérêt à les aider, voire à leur confier des missions. Ils trouvent également des documents, dont un atteste de l'existence du Necronomicon, et qui comprennent le journal de voyage de Louis Lonsdale (qui est l'aide de jeu au format A6 contenu dans la boîte). Les escales sont ensuite traitées chacune en quelques pages, sauf cinq d'entre elles groupées en une seule page car il ne s'y passe rien. Pour les autres, les possibilités d'enquête pour les PJ sont présentées, et quelques unes donnent lieu à des scènes d'action, que ce soit en combattant des humains normaux ou une ombre. Le Livret de scénario 4 contient trois scénarios. Le premier (29 pages) est essentiellement constitué d'informations à destination du Gardien : présentation et histoire de la Mandchourie, de la ville de Dairen, règles concernant la perte de face, informations sur les sociétés secrètes japonaises, … Lors de cette partie de l'aventure, les personnages arrivent en ville, risquent de se jeter dans un piège, rencontrent de nouveau le vendeur de pâtisseries vu à Paris, enquêtent, découvrent une maigre bête de la nuit prisonnière et sont confrontés à des profonds. Ils ont aussi la possibilité de prendre la place du diplomate qui trouve la mort dans l'affrontement, et de disposer de ses moyens mais aussi de devoir assumer les missions qu'il aurait du remplir. Le rivage aux sépultures (16 pages) est l'occasion pour les PJ de se rendre dans la ville où ils doivent trouver le maître tatoueur. Outre le voyage depuis Dairen, ce scénario est l'occasion de mettre en scène un événement historique majeur : l'invasion de la Mandchourie par le Japon, qui survient le jour de leur arrivée dans la ville. Les PJ doivent donc se fondre dans la population pour échapper aux japonais et aux profonds, avec l'aide de la société secrète chinoise rencontrée plus tôt, tout en rencontrant l'ombre du vieux sage chinois qui leur en apprend plus sur le fond de l'histoire. Prisonniers des Japonais (21 pages) braque les projecteurs sur le comportement des japonais. En effet, ceux-ci regroupe la population de la ville dans un camp de prisonniers. Les PJ doivent rester discrets pour ne pas être repérés en tant qu'étrangers. Suivant leur réussite et les agissements, ils peuvent aider à libérer des civils, et mêmes des pirates qui leur seront plus tard utiles, assister à une cérémonie incluant des profonds, et trouver des informations concernant le maître tatoueur qui est sur une île servant à mettre à l'écart les pestiférés. Si ils sont capturés, ils auront également l'occasion d'obtenir d'autres informations, de comprendre que les japonais procèdent à des expériences à grande échelle sur la population, et d'en être victime pour l'un d'entre eux en étant contaminés par la peste, et enfin de s'échapper. Le Livret de scénario 5 débute par deux aventures se déroulant en même temps. La première, Les pirates de serpent jaune (19 pages) permet aux PJ de gagner la confiance du chef des pirates pour les conduire sur l'île des pestiférés. A bord de la flotte, ils rencontrent une dernière fois le marchand de pâtisseries divinatoires mais aussi le chef des profonds japonais, prisonnier, et peuvent se rendre dans l'empire des ombres pour empêcher Sayk Fog Lee de s'emparer du Necronomicon. Le second, L'île de la souffrance (32 pages) n'est destiné qu'au PJ pestiféré. Tout d'abord esclave comme tout nouvel arrivé, il découvre l'île et ses dirigeants, retrouve le maître tatoueur pour le voir livré aux japonais qu'il sait les alliés du sorcier mandchou. Il peut explorer une ancienne ville à demi immergée pour y trouver de nouvelles informations occultes. Le scénario se termine par l'arrivée de la flotte des pirates et par l'attaque, avec bombardement, de l'île par une flotte militaire japonaise. Il faut alors aux PJ fuir par l'empire des ombres. Le dernier scénario du livret (Le sacre de Sayk Fog Lee, 35 pages) est, pour son premier tiers, la description de l'empire des ombres, avec ses particularités, les déplacements en son sein, ses 108 étoiles, les créatures qui le peuplent ou s'y rendent régulièrement, etc. Le reste comporte les pérégrinations des PJ dans l'empire des ombres, avec quelques rencontres, le retour dans le monde normal, et surtout le point culminant des plans du sorcier. Ceux-ci ne se passent toutefois pas comme prévu, et les PJ doivent fuir un palais qu'ils ne connaissent pas, au milieu d'un combat entre profonds et suivants du sorcier. Ils finissent près de Harbin, en Mandchourie. Le dernier livret contient la fin de la campagne. Dans le premier scénario, Les cendres de l'écorcheur céleste (36 pages), les PJ sauvent le principal seigneur de guerre de Mandchourie en le délivrant de son rêve d'opium en s'y rendant. Ils peuvent également apprendre plusieurs secrets, dont le moyen de se débarrasser d'une menace qui plane sur eux. Grâce à leur nouvel allié, ils peuvent prendre un avion et se rendre en Mongolie pour mettre la main sur un artefact dont Sayk Fog Lee a besoin afin de conclure ses plans. Une rencontre avec les tcho-tchos est au programme, ainsi qu'un combat avec les troupes du sorcier. Dans Au cœur du pays Mandchou (17 pages), les investigateurs sont confrontés à l'armée japonaise qui, aidée des profonds, peut envahir le pays en le plongeant dans les ombres. C'est l'occasion de mettre un terme définitif à cette menace. Le dernier scénario (Le lac des veilleurs, 29 pages) voit converger les armées chinoises et japonaises légitimes, mais aussi Sayk Fog Lee et ses sbires, les profonds, et avec au milieu de tout cela les investigateurs. L'objectif de tous est un lac où se trouve les derniers éléments nécessaires au sorcier. Celui-ci parvient à éliminer la plupart de ses adversaires, et les PJ ont un choix cornélien à faire pour acquérir des pouvoir grâce au rituel des 5 supplices et ainsi sauver le monde en empêchant le sorcier de le conquérir. Les dernières pages du scénario examinent les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ, tant en terme historiques que plus personnels. Aventures dans l'Empire des Ombres est un recueil de scénarios mettant en scènes des éléments présents dans la campagne, mais indépendants de celle-ci. Après la page de garde et de crédits et une page de sommaire, Le Premier Empereur (21 pages) est une aventure se déroulant dans la chine aux alentours de l'an 1100. Elle est prévue pour six personnages pré-tirés, qui dans une première partie assistent à une fête et doivent enquêter par la suite sur la disparition d'un tableau. Leurs investigations les conduisent à s'intéresser aux sorts d'autres tableaux similaires pouvant constituer une menace pour l'Empire. La seconde partie les voit se rendre à la capitale et finir leurs recherches dans l'Empire des ombres. M (20 pages) permet aux investigateurs de rencontrer Fritz Lang. Cherchant à savoir ce qui se cache derrière la disparition d'enfants, ils sont confrontés au final dans l'empire des ombres à la source d'inspiration du réalisateur allemand, et doivent choisir entre la neutraliser, et ainsi enlever une partie de la créativité des humains, laisser exister une menace contre ces derniers ou tuer un innocent. J'ai peur de mon ombre (13 pages) se situe dans les années 1880, et débute par une mort lors d'un duel qui à priori était au premier sang. Il revient aux PJ de comprendre qui a réussi à trouver un moyen occulte d'assouvir ses vengeances. Si les ombres sont au rendez-vous de ce scénario, il ne comprend pas une visite dans leur monde. Treize à table (12 pages) en est la suite, une quarantaine d'années plus tard. Il s'agit ici encore d'une vengeance, dont les PJ sont les victimes principales ou collatérales. Ils se retrouvent très vite dans le royaume des ombres, dans une sorte de huit-clôt où ils sont traqués, et doivent en sortir au plus vite pour espérer survivre et confondre l'instigateur de l'affaire. Le dernier scénario, Rêve d'Opium (49 pages) ne concernent pas les ombres mais le Rêve d'Opium, monde que, par le biais de secrets occultes, un fumeur de cette drogue peut créer. Il se déroule dans les années 1930 et se décompose en deux parties. La première se déroule en Angleterre, où après avoir été les témoins du travail de naufrageurs, les investigateurs sont recrutés à leur insu par la Fondation, une organisation luttant contre le Mal. Ils se rendent à Londres pour enquêter, recevant des consignes sans avoir une vision globale du problème, et sont confrontés à des arabes régnant sur le commerce de l'opium. Cette partie comprend des mondanités, avec une exposition d'antiquités, mais aussi des scènes d'actions avec l'incendie d'une fumerie d'opium dont ils doivent s'échapper, et une rencontre avec le surnaturel dont ils perçoivent à la fois la puissance et la menace. Il est de plus à noter qu'une partie des PJ risquent fortement d'être victime d'un chantage, et vont devoir jouer serré vis à vis de leurs compagnons, si ce n'est risquer de les trahir. La seconde partie se déroule en Syrie, à l'époque sous mandat français. Les investigateurs doivent naviguer dans le désert, se rendre dans une antique cité et, bien que capturés et voués à une mort certaine ou presque, empêcher le génie du mal qu'ils ont combattu jusque là de permettre à un démon s'implanter définitivement dans la réalité. Cette partie inclut plusieurs éléments culturels et historiques, dont l'art des prophéties et la rébellion des arabes contre les occupants occidentaux, mais aussi occultes dont un final se déroulant de le rêve d'opium du démon. Ce livret se termine par 3 pages d'aides de jeu à photocopier et découper. |
March 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Accessoires du Gardien
première édition
Accessoires du Gardien L'écran contient côté recto une illustration représentant des personnages et une voiture devant un paysage, au verso des tables extraites du livre de base : compétences, santé mentale, modificateurs de circonstance, échelle temporelle, modificateurs pour le combat, dégâts des armes, etc. Le livret contient, après la couverture, des résumés ou extraits des règles principales : la création de personnage (2 pages), les occupations (2 pages), les compétences et leur gestion (3 pages), le combat (1 page), la santé et les soins (2 pages), la santé mentale (1 page), les recherches (1 page), les poursuites (2 pages), la gestion de l'environnement (3 pages), les interactions sociales (1 page), des fiches de suivi (1 page). Un scénario (7 pages) est également fourni. Son intrigue principale repose sur l'exploration d'une cité souterraine trouvée en plein désert et sur la découverte de ses étranges habitants. Le livret se conclut par un résumé des options disponibles pour les joueurs, sur la même page que l'ours. Les feuilles de personnage sont identiques à celles du livre de base. |
December 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ame Damnée d'Ernest Pico (L')
première édition
Ame Damnée d'Ernest Pico (L') Ce scénario a été mis en ligne par l'éditeur sur son site pour fêter ses cinq années d'existence. Il avait auparavant été publié dans Jeu de Rôle magazine n° 7. Au cours d'une soirée dans un cabaret a lieu un numéro impressionnant de projection d'images ectoplasmiques du "prodigieux Armando". après quoi la vedette du spectacle, le magicien Shliman Khan, meurt au cours d'un numéro d'évasion. Les investigateurs sont priés de ne pas quitter les lieux, en tant que témoins, et peuvent suivre le déroulement des événements sur place. La disparition de l'assistante du magicien et l'apparition d'une Dame en Noir fantomatique les amènent à se pencher plus sur cette histoire. Elle les mène à un hôpital psychiatrique désaffecté de l'autre côté du fleuve, où il peuvent découvrir le secret d'Ernest Pico et peut-être sauver la jeune fille. Après la page de titre et crédits, deux pages résument les tenants et les aboutissants de l'affaire et reviennent sur le passé d'Ernest Pico. Sont ensuite couverts la soirée de l'accident du magicien (1 page), les dessous du théâtre (1 page) et ce qui tourne autour de l'hôpital psychiatrique (2 pages). Chaque page présente un personnage non-joueur dans sa marge. |
March 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Aventures Effroyables
première édition
Aventures Effroyables Cet ouvrage est un recueil de scénarios, dont deux ont été publiés dans l'écran américain de la 7ème édition de l'AdC. Après la page de titre et celle des crédits, l'ouvrage contient 10 scénarios. Pour tous sont indiquées les caractéristiques selon le format présenté dans le livre de base de la version française : des scores, sur une échelle de 1 à 5, en Investigation, Action, Exploration, Interaction et Mythe ; la difficulté, la durée estimée de la partie, le nombre de joueurs et l'époque. Les aventures sont : Les Maudits (36 pages) commence par l'apparition du corps, déterré lors d'une crue à Paris, d'une immigréz russe jusque là disparue. Enquêtant sur ce mystère, les investigateurs vont être confrontés à des forces surnaturelles, et avoir l'occasion de lever la malédiction ancienne pesant sur une famille, peut-être en s'alliant avec des goules. Dans la Muse équivoque aux yeux de sel gemme (15 pages), les investigateurs cherchent à comprendre ce qui a poussé un écrivain au suicide, ou même s'il s'agit d'un suicide car le testament qu'il a laissé demande de retrouver ses assassins. Les PJ se retrouvent alors pris dans un conflit entre plusieurs entités remontant à l'Egypte antique, L'explorateur assassiné (18 pages) concerne là encore une enquête pour meurtre, et n'a pas de rapport avec le Mythe. Les investigateurs sont présents sur place avant et après le forfait, et vont devoir démêler les faits, en se rendant compte que beaucoup de monde avait une raison de tuer la victime. La mystérieuse affaire du dieu au nom imprononçable (8 pages) est une aide de jeu. Elle présente le genre du roman à problème, dans lequel le lecteur doit pouvoir, au dernier chapitre, arriver aux mêmes conclusions que l'enquêteur qui est le héros du roman, et en donne les 20 règles, avec pour chaque un « commentaire rôliste », portant généralement sur son implication dans l'écriture d'un scénario. La geste des Pictes (26 pages) est prévu pour quatre PJ pré-tirés, dans l'Ecosse du sixième siècle. Les personnages capturent une créature tentant de profaner le cairn de leur roi, avant que leur clan ne subisse l'attaque de créatures légendaires ressemblant à des goules. Ils sont ensuite envoyés en ambassade pour participer à des négociations visant à l'élection d'un roi des pictes pour lutter contre leurs ennemis. Une fois rendus à l'endroit où doivent se dérouler les pourparlers pour l'élection, ils apprennent qu'ils doivent se rendre sur une île pour affronter de sinistres créatures, et ce sera l'occasion de comprendre qui ils sont réellement. Quatre des pages du scénario sont consacrées à la civilisation picte, et une aux prétirés et deux aux aides de jeu. Collecte manquée (19 pages) met en scène des PJ pré-tirés membres de la pègre envoyés récupérer de l'argent chez un voyou. Celui-ci ayant disparu, ils se lancent à sa recherche et découvrent qu'il a commis un cambriolage commandité. C'est en allant dans son immeuble qu'ils risquent la vie et la raison. Bienvenue à Blackwater Creek (31 pages) peut impliquer les PJ de deux manières différentes : ils sont soit membres de l'université Miskatonic venus chercher ce qui est arrivé à un professeur, soit des contrebandier cherchant l'origine d'un whiskey au goût étrange. Dans les deux cas, ils se rendent dans un petit village et leur enquête les mène dans une ferme dont la faune et la flore sont devenues plus que spéciales. Ils ont alors l'occasion de mettre un terme à la menace que représente une entité enfouie dans une grotte. A moins qu'ils ne participent à sa dissémination dans des endroits plus civilisés... Six personnages pré-tirés, contrebandiers, sont fournis. Lakeview Hotel (22 pages) est un lieu où les investigateurs sont en villégiature. Mais des phénomènes étranges s'y déroulent, avant l'irruption de gangsters se revendiquant de l'IRA. Puis plusieurs corps mutilés sont retrouvés au fil des jours, et il faudra aux PJ faire le lien avec le monde des rêves pour comprendre ce qui se trame. Messages d'outre-tombe (4 pages) est une aide de jeu expliquant comment rédiger un texte provenant d'une personne décédée, soit comme accroche d'un scénario, soit comme leg d'un PJ qui a vu sa fin arriver trop tôt. (Ab)négation (35 pages) se passe en 2506, après une guerre mondiale contre un culte, déclenchée par Nyarlathotep. Les cinq PJ pré-tirés sont membres d'une expédition militaire cherchant la cause d'une tempête de sable de plusieurs centaines de kilomètres dans le désert égyptien. Le scénario est linéaire, découpé en une quinzaine d'événements se déroulant dans différents lieux, qui permettront aux personnages de comprendre, en partie, ce qui se passe, et de contrecarrer les derniers plans en date du Dieu Noir. L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer, 39 pages d'aides de jeu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Ecran des 5 Supplices
première édition
Ecran des 5 Supplices Cet écran est dédié spécialement à la campagne Les 5 Supplices. Il reprend en tous points, agencement compris mais avec une police différente, les tables de l'écran de la 7ème édition Le livret (La cité de l'ombre) est divisé en trois parties. Après une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (1 page), la première (12 pages) décrit la cité des ombres. Il s'agit d'une cité à dominante asiatique médiévale, placée dans le monde des ombres qui n'est peuplée que par des fantômes ou des ombres, et est placée à la croisée des Contrées du Rêve, du Monde des hommes et de l'Empire des Ombres. Les lieux principaux de la ville sont décrits, ainsi que ses environs. La seconde partie (4 pages) présente le zodiaque de l'empire des ombres, avec ses douze signes et son controversé treizième. La troisième partie ( 4 pages) fournit les règles du Jeu des Ombres, jeu de stratégie où des pions représentants des créatures du mythe s'affrontent sur un plateau de sept cases par dix. |
July 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Légion Perdue de Rome (La)
première édition
Légion Perdue de Rome (La) Ce scénario original a été mis en ligne par l'éditeur sur son site pour fêter ses cinq années d'existence. Il avait auparavant été publié dans Jeu de Rôle magazine n° 7. La récupération de tablettes antiques lors d'une rencontre à Venise met l'employeur des personnages sur la trace de la 17e légion romaine, disparue alors qu'elle ramenait les vestiges de la bibliothèque d'Alexandrie offerts par Cléopâtre à César. Cette piste mène l'expédition à laquelle appartiennent les aventuriers vers l'île de Santorin, en mer Egée, quand un raz-de-marée provoqué par un séisme emporte leur navire. Ils reprennent connaissance sur une galère romaine qui les ramène à son port d'attache, la cité romaine de Remus. Une fois là, les aventuriers se retrouvent vendus comme esclaves, certains étant achetés par le maître des gladiateurs du Colisée local. Un projet d'évasion des gladiateurs et les tractations entre l'un des membres de leur expédition et le César local vont compliquer les tentatives des aventuriers de sortir de ce guêpier. Pour ce faire, l'épave de leur navire pourra leur apporter les atouts qui leur manquent. Après deux pages pour les titres et crédits, arborant chacune une illustration pleine page, le scénario se déroule sur le reste du document : expédition et naufrage (2 pages), arrivée à Remus, jeux du cirque et recherche des compagnons (3 pages), et enfin, évasion de Remus (2 pages). Les illustrations sont issues de différents ouvrages de la gamme ou de source historique : mosaïque romaine, etc. |
March 2013 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Raiders of Adventure
première édition
Raiders of Adventure Raiders of Adventure était le nom d'un magazine présentant du contenu Pulp pour les jeux tels qu' Arkéos ou l'Appel de Cthulhu dont l'auteur du présent ouvrage était le créateur. Le nom a donc été repris, ainsi que le concept : une collection d'articles utilisables ici pour HEX, mais pour certains dans le cadre plus large des jeux pulp. Après les pages de titre, ours, sommaire et une préface, la contenu de l'ouvrage se répartit ainsi dans :
L'ouvrage s'achève par une page de publicité pour les produits de la gamme. Quelques pleines pages de l'ouvrage contiennent des prospectus publicitaires pouvant servir d'aides de jeu. |
April 2011 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les)
deuxième édition
Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les) Le contenu est globalement le même que celui de la première édition de cet ouvrage, publiée sous le titre The New Orleans Guidebook. Les différences entre les versions anglaises se limitent à celles de mise en page et aux illustrations. La version française est identique à la version anglaise pour les textes. Les illustrations sont en partie changées, avec l'illustration de couverture de la VO reprise à l'intérieur de la VF. La différence principale réside dans la présence d'un second scénario de 25 pages, Le Guetteur du marais. Dans celui-ci, les investigateurs devront mettre un terme aux déprédations d'un dieu alligator, tout en évitant de se mettre à dos la communauté noire et le Ku-Klux-Klan. |
April 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |